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为了祸害正道,我只好制作游戏了

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第112章 这么能抗?(2/3)
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!!!”

沈彦的喉咙里,发出了前所未有的凄厉喊叫。

“嘿嘿嘿嘿……”

幻境外另一间房屋的陆泽,则是露出前所未有的开心笑容。

沈彦双手徒劳地挥动着。

无数的阶梯、楼阁、草树、山石……

在他面前一点点地向上方划去。

甚至那声“常回家看看回家看看”,他都没有听完整。

一切竟是如此之快。

“不要……不!!!”

沈彦的眼睛瞪的很大,双目中写满惊恐与绝望。

这种感觉,

他曾经体验过。

没错,就是在《四人成行》里,不止一次地体验过。

可不知为何。

在《掘地求升》中,这种从零开始的绝望感,比前者要窒息的多得多。

“砰!”

沈彦狠狠地坠落在地面。

他双目无神地环顾四周。

他又回到了,无比眼熟的谷底。

一种凄凉感自他心底油然而生,他愤然大吼:

“盖亚!!!!”

……

……

幻境外。

“哦哟哟,这么能抗?”

陆泽啧啧感叹道。

一般人从橘子山掉到滑梯,再一路掉回老家,恐怕早就砸键盘了。

这货竟然又一次重整旗鼓,准备往上爬。

只能说,不愧是正道圣子,道心果然够坚固。

切身坐在罐子里坐牢的折磨,可比电脑上动鼠标还要恶心的多。

毕竟陆泽在里面不仅搞了设计系统,还添加了一些有利于突发事件产生的设定。

主打一个折磨。

他甚至,没有像之前做《四人成行》一样,把每一次摔落替换成死亡。

原因很简单。

死亡会分散失败带来的挫败感。

“我失败了,所以我死了”。

这是一种理所当然的想法。

玩家会将死亡理所当然地视为失败的惩罚。

进而分散失败的挫败感。

但是玩家一直活着就不一样了。

所以陆泽没有像之前一样设计死亡环节,为的就是最大程度让沈彦破防。

几十上百点的魔道值,与系统升级比起来,微乎其微。

如果把玩家向上攀爬的路途比作在游戏中积累的“财富”,那么跌落的过程就是把苦心积累的“财富”一点点扔出的过程。

这个过程中,最过分的一点就是——

玩家必须亲眼目睹,自己苦心经营所获得的一切,被自己一点点丢弃的过程……

简直就是杀人诛心。

当然,

这个设计在《四人成行》中也有,但远没有《掘地求升》这么强烈。

因为《四人成行》中,玩家
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