!!!”
沈彦的喉咙里,发出了前所未有的凄厉喊叫。
“嘿嘿嘿嘿……”
幻境外另一间房屋的陆泽,则是露出前所未有的开心笑容。
沈彦双手徒劳地挥动着。
无数的阶梯、楼阁、草树、山石……
在他面前一点点地向上方划去。
甚至那声“常回家看看回家看看”,他都没有听完整。
一切竟是如此之快。
“不要……不!!!”
沈彦的眼睛瞪的很大,双目中写满惊恐与绝望。
这种感觉,
他曾经体验过。
没错,就是在《四人成行》里,不止一次地体验过。
可不知为何。
在《掘地求升》中,这种从零开始的绝望感,比前者要窒息的多得多。
“砰!”
沈彦狠狠地坠落在地面。
他双目无神地环顾四周。
他又回到了,无比眼熟的谷底。
一种凄凉感自他心底油然而生,他愤然大吼:
“盖亚!!!!”
……
……
幻境外。
“哦哟哟,这么能抗?”
陆泽啧啧感叹道。
一般人从橘子山掉到滑梯,再一路掉回老家,恐怕早就砸键盘了。
这货竟然又一次重整旗鼓,准备往上爬。
只能说,不愧是正道圣子,道心果然够坚固。
切身坐在罐子里坐牢的折磨,可比电脑上动鼠标还要恶心的多。
毕竟陆泽在里面不仅搞了设计系统,还添加了一些有利于突发事件产生的设定。
主打一个折磨。
他甚至,没有像之前做《四人成行》一样,把每一次摔落替换成死亡。
原因很简单。
死亡会分散失败带来的挫败感。
“我失败了,所以我死了”。
这是一种理所当然的想法。
玩家会将死亡理所当然地视为失败的惩罚。
进而分散失败的挫败感。
但是玩家一直活着就不一样了。
所以陆泽没有像之前一样设计死亡环节,为的就是最大程度让沈彦破防。
几十上百点的魔道值,与系统升级比起来,微乎其微。
如果把玩家向上攀爬的路途比作在游戏中积累的“财富”,那么跌落的过程就是把苦心积累的“财富”一点点扔出的过程。
这个过程中,最过分的一点就是——
玩家必须亲眼目睹,自己苦心经营所获得的一切,被自己一点点丢弃的过程……
简直就是杀人诛心。
当然,
这个设计在《四人成行》中也有,但远没有《掘地求升》这么强烈。
因为《四人成行》中,玩家